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2019年移動游戲市場發展現狀研究報告

2020-08-05 10:41:14 來源: 閱讀:-

今日看點2018年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規模1646.1億元,同比增長10.5%;用戶規模6.26億人,同比增長2.7%。

2019年移動游戲市場發展現狀研究報告

今日看點

2018年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規模1646.1億元,同比增長10.5%;用戶規模6.26億人,同比增長2.7%。版號政策調整促使廠商更加重視已獲準上線的產品;云游戲平臺正在逐步推出,云游戲場景下的用戶體驗將決定市場未來的發展潛力;企業間的競爭力度仍在不斷提升;功能游戲步入公眾視野;跨平臺障礙將逐步被打破。

中國移動游戲市場概述

中國游戲市場占比首次出現下跌

自2018年3月起,由于中國展開機構改革,監管機構暫停了游戲版號的審批,直至2018年12月底的游戲產業年會上,中宣部才公布有關游戲版號重新開放的消息。相較于往年同期,游戲市場缺失了幾千款獲準進入市場的新游戲。這個導致中國游戲市場在全球游戲市場規模中的占比出現了近6年來的首次下跌。

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手機是最重要的游戲設備但多屏融合已初顯趨勢

毋庸置疑,手機是當今最重要的游戲設備。無論是中國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高。使用移動設備玩游戲雖然方便,但在部分場景下,小屏也有自身的限制。隨著5G技術的不斷發展,以索尼、谷歌為首的各大廠商都已投入大量資源開展云游戲的業務,游戲設備之間的“第四面墻”將有望被徹底打破。屆時,玩家可自由的根據當前所處的場景,選擇最合適的游戲設備,從而達成“多屏融合”的游戲體驗。

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政策緊縮導致歷史最低增速

雖然由于版號政策的調整,導致大量移動游戲無法進入中國移動游戲市場,但在各大游戲廠商積極的戰略調整之下(拓展海外市場、加強現有游戲的運營力度等),2018年中國移動游戲市場收入同比增長仍達到了10.5%。這不僅是游戲廠商對于老游戲運營、新游戲質量的重視程度更高的結果,也意味著市場依然保有穩健的上漲趨勢,距離零和博弈階段尚有許多空間。艾瑞分析認為,制定更加嚴格的行業規范,會對游戲市場的持續發展起到更好的監管及促進作用,待政策調整完成、廠商適應之后,游戲市場仍會在很長一段時間內保持可觀的增長力度。

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移動游戲市場正式邁入存量時代

2018年中國移動游戲用戶規模約6.26億人,同比增長3.8%?!堵眯星嗤堋贰督^地求生:刺激戰場》《楚留香》等2018年的爆款游戲,并沒有對游戲用戶的增長形成有效的支撐,中國移動游戲市場已正式從增量時代轉為存量時代。雖然沒有了人口紅利的優勢,但相較于日本、美國等游戲大國,中國游戲市場的付費率和ARPU值都尚有很大的提升空間。游戲廠商應當更加重視用戶傳播口碑,并不斷加強精細化運營,以提升用戶游戲體驗為未來的核心發展方向。

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2019年中國移動游戲產業圖譜

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中國移動游戲產品分析

大制作、大營銷、大IP的游戲往往更容易獲得成功

休閑益智類游戲在產品數量上,占據了整個中國移動游戲產品數量的31.4%,也可以從側面看出其研發成本低、研發周期短的特性。而反差最大的則是射擊類游戲與MOBA類游戲,以極少的產品數量,占據了極高的市場份額。整體來看,中國移動游戲市場也基本符合二八定律,大制作、大營銷、大IP的游戲往往更容易獲得成功。

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輕度游戲用戶給產品帶來的推動力量不可小視

《王者榮耀》作為2017年的爆款產品,在積累的大量用戶的同時,還保持了較為長線的生命力,在2018年中的產品滲透率仍位居第一?!督^地求生:刺激戰場》則迎頭趕上,在眾多同類型游戲產品中脫穎而出,最終成為同品類第一,也在全年滲透率上位居第二??v觀前十名,其中共有6款休閑/棋牌類游戲,輕度游戲用戶給產品帶來的推動力量不可小視。

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好的口碑能有效為游戲帶來轉化率

除《絕地求生:刺激戰場》《荒野行動》《QQ飛車》外,其他產品均上線超過一年時間。這些游戲能持續保持新裝下載(不包含更新下載)的規模,主要依靠用戶之間的口碑傳播形成的群體效應。通過買量、廣告等方式,雖然能形成短期內的流量涌入,但無法保持長期吸量。舒適的畫面表現、低門檻但耐玩的內容玩法、合理的收費結構、持續的口碑營銷,是游戲保持長久生命力的關鍵所在。

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版號政策調整的B面:上榜新游數量激增

2018年共有13款新游上榜, 為近3年之最。這主要是因為在中國游戲市場版號政策緊縮的情況之下,廠商對已經獲得許可上線的游戲重視程度較之往年有所提升,在游戲未上線前,不再急于將產品面向玩家,而是不斷認真打磨游戲品質,把細節做到充足之后再進行推廣;在游戲上線之后,也繼續投入資源、加強運營力度,不會輕易放棄任何一款產品。由此可見,版號政策的調整,反而從側面對中國游戲市場產品品質提升起到了推動作用。

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綠色字標出的游戲均為2018年新上線的游戲

中國移動游戲細分市場分析—云游戲

云游戲概念定義

云游戲是一種以云計算技術為基礎的在線游戲方式。游戲中的所有計算(包括畫面渲染、數據同步、交互邏輯等)全部在云端服務器進行,并通過互聯網接受玩家的輸入指令,同時將處理完成后的最終畫面結果顯示在玩家的前端設備上。在云游戲場景下,用戶的游戲設備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯網功能即可,而無需任何高端的處理器或顯卡。

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2020是否可能成為云游戲的元年?

2018年已出現多個云游戲平臺但體驗都不甚了了?!拔④?-- Project XCloud”、“索尼--- PlayStationNow”、“任天堂---NS云游戲”、“谷歌--- ProjectStream”、“騰訊---騰訊即玩”,這些海內外知名游戲廠商都于近兩年逐步提出甚至部分落實了一些云游戲的平臺或產品。但是就目前可體驗到的內容來看,云游戲并沒有展現出可以完全替代其他游戲硬件的潛質。在目前的網絡環境下,沒有廠商能完全有效解決云游戲的痛點,特別是運行一些高強度的動作游戲,云游戲更像一種“退而求其次”的無奈之舉。

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2019年廠商應該更落地去優化云游戲的實際體驗

云游戲的雛形已然形成,但是若想要用戶真正的接受云游戲、把云游戲培養為一種常規習慣,應當更多的考慮在現有條件下,如何通過“篩選合適的游戲”以及“提供更好的服務”來補充用戶的游戲體驗。從游戲類型上來說,顯而易見的是,一些操作性沒那么強的游戲,更容易讓玩家接受;從平臺服務來說,包括個性化的設置、游戲存檔、會員價格、游戲畫面、流量消耗等,都會被玩家納入考量的范圍。

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云游戲前景展望

云游戲跨越了不同硬件設備之間的性能障礙,能有效的實現用戶復雜的使用需求,例如在家庭生活場景下,用戶對大屏游戲的感官需求;在室外場景下,用戶對碎片時間的利用需求;在聚會場景下,用戶對游戲內容的短期使用需求;在日常生活中,用戶對游戲新品的探索需求……云游戲不僅讓這些需求得到滿足,并且相較于現有的游戲方式,能更加的便捷、快速實現目標。不同的游戲廠商,也應當針對不同用戶的實際使用目標,提供定制化服務,以及更高的性價比。在此基礎上,云游戲不但能有效提升現有玩家的游戲體驗,也能進一步擴展更大用戶群體。

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中國移動游戲企業分析

移動游戲上市企業增長力度普遍降低但競爭力度仍在提升

相較于往年,2018年中國移動游戲上市企業前10名的營收增長率明顯下滑,其中三七互娛以69.65%的漲幅,取得連續兩年增長率最高的成績(2017年三七互娛漲幅為100.68%)。但值得注意的是,雖然增長率有所下滑,但上榜門檻卻有大幅提升,從2016年的9.5億元、2017年的12億元,提升至了17.6億元。這也從側面體現了市場競爭正處于白熱化階段。

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市場集中度緩慢提升

前十名廠商占全部中國移動游戲市場的總份額,從2016年的67.0%、2017年的73.82%,提升至了2018年的78.86%?!芭c大廠合作”是中小廠商最佳的生存策略之一。其中騰訊游戲在三年的時間內,市場份額占比提高了近10%,牢牢占據龍頭位置。

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中國移動游戲行業趨勢

功能游戲步入公眾視野

目前國內大部分的功能游戲都偏向公益性質,在商業能力上尚無明顯表現。但功能游戲與商業盈利本質上并不沖突,反之,好的商業化則能更快速的推動功能游戲市場的發展。從海外較為領先的市場經驗來看,功能游戲的潛在價值需要全社會的共同努力才能更好的得到釋放。

與此同時,在功能游戲得以普及和發展的領域,也會對產業本身進行反哺。如美國航空航天局NASA曾選用EPIC GAME旗下的射擊游戲《虛幻》,作為模擬宇航員在外太空遭遇突發情況的訓練軟件;2010年,數千名玩家通過在線益智游戲《Foldit》聯手破解出了MPMV病毒(一種可以導致艾滋病的病毒)的精確結構,而這個問題,當時已困擾了科學家們長達15年之久。我們有理由相信,當功能游戲真正發揮作用之時,其潛在需求、收入能力、品牌效應、社會意義都會攀升到一個嶄新的高度。

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跨平臺障礙將逐步被打破

多端聯動提升玩家的游戲黏性現如今,大部分PC游戲、移動游戲、主機游戲都依然保持在各自的“圍墻”之中,即便是同一款游戲,不同平臺間的玩家也很難在一起聯機游戲。甚至有許多移動游戲在蘋果和安卓之間依然沒有實現用戶數據和聯機游玩的互通。但隨著技術的革新和對用戶體驗的改進,在2018年以《堡壘之夜》《我的世界》《火箭聯盟》為首的部分游戲,已開始逐步實現該功能。且無一例外的獲得了玩家們的一致好評。游戲的社交功能越來越強,而跨平臺的目的,也正是為了打破平臺間的社交壁壘。這不僅能提升玩家線上游戲時的社交體驗,更能進一步帶動游戲的收入增長。

2019年移動游戲市場發展現狀研究報告

文章來源:微信公眾號“艾瑞咨詢”

END

美 編 | 王碩祎

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